| 教學例子的隊別數量 | 達到每隊第四個? | 閱讀結果 |
|---|---|---|
| 紅3、藍1 | 紅未達;藍未達 | 不能把總和4當成一隊4 |
| 紅4、藍1 | 紅達到;藍未達 | 只辨認紅隊的這次門檻 |
| 紅2、藍2 | 兩隊都未達 | 總和相同,仍沒有單隊4 |
不要把兩支進度條抄成一個總數
Pragmatic Play 在 5 月 26 日的公告說明,紅、藍 wild 在各自一側收集,每一隊的第四個帶來十次額外旋轉;前三次重觸發對應的倍數為 2、3、10。關鍵字是「各自」,不是畫面上所有 wild 的累計總和。
這裡比較的是兩個獨立進度,不是足球場上的比賽得分。紅色外觀也不代表主隊、藍色不代表客隊投注;本文沒有把電子遊戲符號當成真實球隊市場。
用3加1的反例,找出錯在分組而非加法
假設首次門檻前,紅隊已收三個、藍隊已收一個。3+1=4 的算式本身沒錯,錯的是拿「所有顏色總數」回答「單隊是否收到第四個」。紅3與藍1都不足四,所以不能憑這個總數預先增加十次。
若接著收進紅色,使紅隊達四而藍隊仍是一,辨認的是紅隊門檻。不要把同一事件同時算到藍隊;後續升級顯示怎樣更新,仍依該模式介面和完整說明核對。這是手工計數例子,沒有假設下一個符號顏色或出現機率。
重觸發次數與倍率,也不要直接相乘
第一次、第二次、第三次是進度順序,不是三個可一起乘算的獨立係數。看到公告依序列出2、3、10,不等於任何一筆結果都可以算成2×3×10。先找當下生效的階段,再核對倍率作用對象。
實際記錄可以保留「模式/紅隊進度/藍隊進度/介面顯示倍率」四欄。只寫一欄總 wild 數,會把這款最重要的分隊條件抹掉;日後看回放也難以查出是哪一側推進。
原始資料
- Pragmatic Play:Big Bass Football Bonanza 紅藍隊計數
原資料日期:2026.05.26


